只有这样,资金才能快速流动,只要一方瘫痪,就能引发连锁反应,导致公司亏空。
越想,童小鱼越是信心满满。
“咕嘟咕嘟!”
“啊!舒服!果然有你们在,韩彻的消费都变多了。”
童小鱼从饕餮小银盏里面倒出一杯热水,一饮而尽,一边摸着破财猫,眼中满是笑意。
……
“哎呀我挠破头皮了,都想不到韩策划设定的时光仪该怎么做?”
“多个同一时空下的场景,既要做到面前空无一人,又要做到面前人来人往,更要做到破壁残垣。这几个场景这么一切换,玩家的设备就是再顶尖,也得加载渲染吧,不可能做到无缝切换啊。”
星际拓荒项目组内,此刻传来一声声哀嚎。
究其原因,就是因为在韩彻的策划案中,在第一幕场景“红岸基地地下控制室”的大场景,要实现曾经、现在、未来的场景的无缝切换。
至此,主角哈斯人会拿上一个新的线索工具——时光仪。
大概就是角色在寻找到一个场景线索时,同时可以开启时光仪,将整个线索具象化。
举个例子,玩家搜索到一个桌子上有一处模糊的文字,正常情况下翻译器推出的信息肯定是不清晰的。
于是他就可以掏出时光仪,具现之前谁写出的这段文字,再用翻译器翻译文字的具体内容是什么。
同样,时光仪也能探究这段模糊的文字未来会变成什么样子。
这不仅完美符合了四维空间中能够随意地具现各类时间场景的功能,更能让玩家身临其境的感受着每一个场景过去、现在与未来。
其实对于同一场景的复模,这并不难做,因为素材都是一样的,只是周遭的氛围不一样而已。
但关键在于玩家在启动时光仪之后,势必会在多处场景中不断来回多次切换,用来收集线索。
这种多次反复的切换,场景所需要的高强度渲染,也势必会导致玩家电脑运行负荷加大,不仅会造成画面撕裂卡顿,甚至能直接给玩家显卡加载冒烟儿了。
而且策划案还要切想场景切换必须无缝且丝滑。
从一个场景到另一个场景必须保证玩家
“这么搞,咱们这游戏怕是要成为新的显卡杀手了?”
“什么显卡杀手?这玩意不是能简单吗?”
正路过项目组的韩彻听到周遭的唉声叹气后,满脸都觉得不可思议。
感情项目组的弟兄们,竟然是被设计场景交换给难住了?
难不成蓝星的游戏没有这种场景切换的先例吗?
“啊?韩哥救救我!”
韩彻点点头,笑道:“你们重点搞错了吧?这种场景的切换很简单,场景的加载在进入门后就同步加载完成了。”
“那切换场景的时候还是要渲染呀?”
韩彻微微沉思,看着十来个不求甚解的同事,从桌子上拿出两张a4纸,用水彩笔一张画圆,一张画方,整齐叠好。
“假设每一张纸就是一个场景,现在圆在方上面是吗?”
“没错!”
韩彻随即将上面的a4纸折叠了一半。
此刻,韩彻手中的平面变成了一半方一半圆。